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A polêmica do modelo freemium

A AppStore, apesar do estabelecido sucesso e da imensa penetração de mercado, sofre muito com a pirataria – desenvolvedores que mantém registros de usuários online usando seus apps comentam que pra cada 10 usuários conectados aos seus servidores, houve 2 vendas. A dificuldade de piratear aplicativos e jogos no iPhone está no mesmo patamar daqueles brinquedos pra crianças de três anos, em que você precisa encaixar a formas geométricas nos buracos de formato correspondente. E não pense que a falta de escrúpulos é uma característica exclusiva do brasileiro, não – a pirataria na AppStore come solta ao redor do globo.

Além da pirataria, há um outro problema no horizonte que assustava desenvolvedores há algum tempo – a entitulada “corrida ao fundo do poço”. O ecossistema da AppStore condicionou o consumidor a esperar incontáveis apps de 99 centavos; na mente do usuário comum, este é o preço “padrão” da loja virtual.

O problema é que volta e meia desenvolvedores mais ambiciosos dedicam o tempo e o dinheiro pra produzir jogos que fogem do molde de simples minigames com tela de toque e se aproximam muito do padrão de um console portátil dedicado. E pra recompensar o esforço, a base do preço precisa ser um pouco maior – 7, 8, 9 dólares. A quantia não pareceria absurda, não fosse a impressão do usuário comum da AppStore que 99 centavos é o valor “certo” de um jogo.

O modelo, diziam os especialistas da área, parecia inviável. Ao passo de que jogos de produção mais onerosa eram lançados e fracassavam nas vendas (ou se submetiam a descontos bastante significantes apenas pra tentar recuperar o gasto de desenvolvimento), o incentivo pra esse tipo de produção despencava. E a lista dos jogos mais vendidos seria dominada por clones de bejeweled, paciência e joguinhos de sons de peido, tudo por 99 centavos – aniquilando o crescente potencial da plataforma pra jogos “de verdade”.

Entra a ngmoco:), uma empresa de desenvolvimento de jogos pra iPhone e iPod touch iniciada por um ex-executivos da Electronic Arts e da Sega. A gamehouse introduziu o modelo “freemium“, que significa “grátis pra jogar, com uma lojinha onde você pode comprar itens por dinheiro de verdade”. O primeiro jogo a trazer esse modelo foi Eliminate Pro, um jogo de tiro em primeira pessoa.

O jogo te dá um número pre-determinado de “células energia”. Ao jogar, você as gasta. Quando as células acabam, você precisa esperar que elas recarreguem pra poder jogar de novo. Se você quiser continuar jogando, basta comprar células na lojinha do jogo. Se você quiser jogar sem gastar nenhum centavo, você pode, mas o tempo de sua jogatina será limitado.

Na teoria parecia válido, mas logo ficou claro que o esquema não funciona num contexto de competição – os jogadores que não estivessem dispostos a gastar dinheiro não estariam presentes o bastante pra dominar o jogo; aqueles que gastaram mais teriam mais experiência e portanto familiaridade com Eliminate Pro. E isso, por sua vez, desencoraja novos jogadores.

A própria ngmoco:) admitiu que o modelo não funcionou conforme o esperado em Eliminate. Meses mais tarde, a empresa aposta novamente no modelo freemium, dessa vez com WeRule. O jogo é uma espécie de Colheita Feliz pro iPhone – um simulador de cidade em que você pode comprar “mojo” pra acelerar as construções e colheitas.

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Em WeRule, os defensores argumentam, o modelo funciona melhor – como não há uma competição real, não há a necessidade de gastar dinheiro. Basta experimentar o jogo com a demora natural de qualquer jogo de simulação.

Entretanto, ainda há críticos. Muitos apontam que o jogo capitaliza em cima da impaciência humana – ao ver as cidades melhores desenvolvidas de seus amigos, até mesmo o jogador mais casual se sente tentado a acelerar suas construções, trazendo ao cenário do jogo uma competição indireta e forçando-o a gastar dinheiro. E pior do que gastar um valor pré-definido num jogo (seja 1 ou 10 dólares), não há um limite de quanto você acabará gastando em WeRule. No screenshot há uma opção de comprar 800 mojos por cinquenta dólares, um valor cinco vez maior do jogo mais caro da AppStore.

Por um lado o freemium permite ao jogador experimentar o jogo completo sem o pre-requisito de gastar dinheiro – o que inibe a pirataria (por que piratear um jogo gratuito? Os desenvolvedores não lucram com o download por si só, e sim com os jogadores que gastarão na lojinha). Por outro lado, há o perigoso potencial de acabar gastando uma quantia maior do que você esperava gastar. Eu mesmo meio que caí nessa armadilha, comprando dois frascos de 30 mojos por 10 dólares ao todo.

Seria um clássico exemplo do barato que sai caro, ou estamos vendo chifre em cabeça de cavalo?